BAB
1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Objek wisata yang ada di Indonesia
merupakan salah satu dari kekayaan alam yang patut untuk dibanggakan. Setiap
daerah di Indonesia memiliki keunikan baik dari segi keindahan alamnya maupun
adat istiadat yang ada di daerah tersebut sehingga menarik minat wisatawan
untuk mengunjunginya. Pengembangan kepariwisataan berkaitan erat dengan
pelestarian nilai-nilai kepribadian dan pengembangan budaya bangsa, dengan
memanfaatkan seluruh potensi keindahan dan kekayaan alam. Pemanfaatan disini
bukan bearti merubah secara total, tetapi lebih berarti mengelola, memanfaatkan
dan melestarikan setiap potensi yang ada, dimana potensi tersebut dirangkaikan
menjadi satu daya tarik wisata. Oleh karena itu pengelolaan dan memanfaatkan
potensi pariwisata yang dimiliki daerah juga dikelola oleh masing-masing
daerah. Begitu juga halnya dengan Kabupaten Sambas, dimana Kabupaten Sambas
memiliki banyak potensi dan sumber daya alam yang dapat dikembangkan sebagai daya tarik wisata.
Atas dasar alasan tersebut dibutuhkan sebuah
aplikasi yang dapat digunakan dengan mudah, salah satunya dengan membuat
aplikasi yang bisa diakses dengan computer, tab, maupun dapat dengan mudah
diakses melalui smartphone berbasis android. Aplikasi ini dibuat menggunakan macromedia
flash, oleh karena itu akan dibuat Penelitian Ilmiah yang berjudul “Aplikasi
Tempat Wisata Di Kalimantan dalam Flip Book Berbasis Macromedia Flash”.
1.2 Batasan Masalah
Batasan
masalah pada penulisan ini adalah pembuatan aplikasi tempat wisata di
Kalimantan untuk para wisatawan dan hanya menyajikan nama-nama tempat wisata
yang ada di Kalimantan beserta dengan gambar dan keterangannya dalam Bahasa
Indonesia. Aplikasi ini bisa digunakan pada computer, tab, dan smartphone berbasis
android.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan
dari penelitian ilmiah ini adalah untuk membuat aplikasi yang berbasis macromedia
flash yang memiliki unsur pengetahuan umum tentang tempat wisata di Kalimantan
yang disampaikan secara ringan, mudah untuk dipahami dan mudah untuk digunakan.
Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan oleh para wisatawan yang ingin lebih
mengetahui tentang tempat wisata yang ada di Kalimantan.
1.4 Metode Penelitian
Metode-metode
yang digunakan dalam penelitian adalah:
1.
Studi Pustaka
Mengumpulkan data nama-nama tempat wisata yang ada
dikalimantan dan keterangannya.
2.
Analisa dan
Perancangan
Menganalisa dan merancang sebuah aplikasi berbasis
flash. Langkah-langkah dasar analisis terdiri dari
mengidentifikasi masalah, memahami cara kerja, menganalisis metode, dan
menganalisis sistem dari aplikasi yang akan dibuat.
3.
Implementasi
Menguji coba aplikasi tersebut apakah aplikasi
tersebut sudah mencapai tujuan yang diinginkan.
1.5
Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran umum mengenai isi tulisan
maka dibuatlah sistematika tulisan ilmiah seperti berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi penjelasan mengenai latar
belakang, ruang lingkup masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode yang
digunakan dalam penelitian dan sistematika penulisan.
BAB
II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori mengenai flip book.
Serta berisi informasi mengenai tempat wisata yang ada di Kalimantan.
BAB
III PEMBAHASAN
Pada bab pembahasan berisi analisa, perancangan
aplikasi dan pembahasan program maupun system yang digunakan pada FLASH.
BAB
IV PENUTUP
Berisi kesimpulan penelitian dan saran-saran yang
dapat diberikan kepada pembaca tulisan ilmiah ini.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar