Kamis, 15 Mei 2014

BAB 1

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
            Objek wisata yang ada di Indonesia merupakan salah satu dari kekayaan alam yang patut untuk dibanggakan. Setiap daerah di Indonesia memiliki keunikan baik dari segi keindahan alamnya maupun adat istiadat yang ada di daerah tersebut sehingga menarik minat wisatawan untuk mengunjunginya. Pengembangan kepariwisataan berkaitan erat dengan pelestarian nilai-nilai kepribadian dan pengembangan budaya bangsa, dengan memanfaatkan seluruh potensi keindahan dan kekayaan alam. Pemanfaatan disini bukan bearti merubah secara total, tetapi lebih berarti mengelola, memanfaatkan dan melestarikan setiap potensi yang ada, dimana potensi tersebut dirangkaikan menjadi satu daya tarik wisata. Oleh karena itu pengelolaan dan memanfaatkan potensi pariwisata yang dimiliki daerah juga dikelola oleh masing-masing daerah. Begitu juga halnya dengan Kabupaten Sambas, dimana Kabupaten Sambas memiliki banyak potensi dan sumber daya alam yang dapat  dikembangkan sebagai daya tarik wisata.
Atas dasar alasan tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan dengan mudah, salah satunya dengan membuat aplikasi yang bisa diakses dengan computer, tab, maupun dapat dengan mudah diakses melalui smartphone berbasis android. Aplikasi ini dibuat menggunakan macromedia flash, oleh karena itu akan dibuat Penelitian Ilmiah yang berjudul “Aplikasi Tempat Wisata Di Kalimantan dalam Flip Book Berbasis Macromedia Flash”.

1.2 Batasan Masalah
            Batasan masalah pada penulisan ini adalah pembuatan aplikasi tempat wisata di Kalimantan untuk para wisatawan dan hanya menyajikan nama-nama tempat wisata yang ada di Kalimantan beserta dengan gambar dan keterangannya dalam Bahasa Indonesia. Aplikasi ini bisa digunakan pada computer, tab, dan smartphone berbasis android.
1.3 Tujuan Penelitian
            Tujuan dari penelitian ilmiah ini adalah untuk membuat aplikasi yang berbasis macromedia flash yang memiliki unsur pengetahuan umum tentang tempat wisata di Kalimantan yang disampaikan secara ringan, mudah untuk dipahami dan mudah untuk digunakan. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan oleh para wisatawan yang ingin lebih mengetahui tentang tempat wisata yang ada di Kalimantan.
1.4 Metode Penelitian
            Metode-metode yang digunakan dalam penelitian adalah:
1.      Studi Pustaka
Mengumpulkan data nama-nama tempat wisata yang ada dikalimantan dan keterangannya.
2.      Analisa dan Perancangan
Menganalisa dan merancang sebuah aplikasi berbasis flash. Langkah-langkah dasar analisis terdiri dari mengidentifikasi masalah, memahami cara kerja, menganalisis metode, dan menganalisis sistem dari aplikasi yang akan dibuat.
3.      Implementasi
Menguji coba aplikasi tersebut apakah aplikasi tersebut sudah mencapai tujuan yang diinginkan.
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran umum mengenai isi tulisan maka dibuatlah sistematika tulisan ilmiah seperti berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, ruang lingkup masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode yang digunakan dalam penelitian dan sistematika penulisan.
            BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori mengenai flip book. Serta berisi informasi mengenai tempat wisata yang ada di Kalimantan.
            BAB III PEMBAHASAN
Pada bab pembahasan berisi analisa, perancangan aplikasi dan pembahasan program maupun system yang digunakan pada FLASH.
            BAB IV PENUTUP

Berisi kesimpulan penelitian dan saran-saran yang dapat diberikan kepada pembaca tulisan ilmiah ini.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar